{"id":1993,"date":"2020-02-26T12:10:00","date_gmt":"2020-02-26T17:10:00","guid":{"rendered":"https:\/\/smlegacy.getbeta.link\/?p=1993"},"modified":"2023-05-16T13:51:14","modified_gmt":"2023-05-16T17:51:14","slug":"pourquoi-les-joueurs-detestent-la-latence","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/smlegacy.getbeta.link\/fr\/pourquoi-les-joueurs-detestent-la-latence\/","title":{"rendered":"Pourquoi les joueurs d\u00e9testent la latence"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dans une \u00e9tude men\u00e9e par l&rsquo;INAP lors de la Game Developers Conference 2019, 72 % des joueurs ont d\u00e9clar\u00e9 qu&rsquo;ils ne joueraient pas \u00e0 un jeu qui conna\u00eetrait une latence de plus de 10 minutes avant d&rsquo;arr\u00eater. Pourquoi les joueurs d\u00e9testent-ils tant la latence ?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pour comprendre la r\u00e9ponse, vous devez suivre l&rsquo;\u00e9volution des jeux multijoueurs d&rsquo;aujourd&rsquo;hui et les implications pour de nombreux nouveaux produits de consommation interactifs qui sont actuellement en d\u00e9veloppement. Chaque jour, des centaines de millions de joueurs se connectent \u00e0 des jeux en ligne multijoueurs tels que Fortnite, PUBG, League of Legends et Crossfire. Ces jeux pr\u00e9sentent tous des centaines de joueurs ou d&rsquo;\u00e9quipes qui s&rsquo;affrontent, collaborent et communiquent en temps r\u00e9el. Ce qui \u00e9tait technologiquement impossible il y a dix ans est monnaie courante aujourd&rsquo;hui. Pour que ce type d&rsquo;interaction en temps r\u00e9el fonctionne comme pr\u00e9vu, les joueurs ont besoin de communications \u00e0 faible latence pour tous les canaux vid\u00e9o, audio et contr\u00f4leur de jeu. Du point de vue des d\u00e9veloppeurs de jeux, ils ont collectivement d\u00e9pens\u00e9 des millions de dollars pour proposer les jeux les plus r\u00e9actifs possibles. Les d\u00e9veloppeurs ont construit des centres de donn\u00e9es dans diff\u00e9rentes r\u00e9gions du monde pour minimiser le d\u00e9calage Internet et optimiser les architectures de calcul afin de r\u00e9duire les besoins en bande passante au minimum absolu. Les d\u00e9veloppeurs ont \u00e9galement optimis\u00e9 leur logiciel pour tirer pleinement parti de l&rsquo;\u00e9quipement du joueur afin d&rsquo;obtenir des performances maximales.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le seul obstacle restant \u00e0 l&rsquo;interaction en temps r\u00e9el<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cependant, un autre goulot d&rsquo;\u00e9tranglement demeure; la connexion entre l&rsquo;ordinateur du joueur et les p\u00e9riph\u00e9riques connect\u00e9s, qui comprennent des \u00e9couteurs, une manette de jeu et maintenant un casque VR. Les joueurs savent d\u00e9j\u00e0 que les connexions filaires entre ces p\u00e9riph\u00e9riques fonctionnent bien, mais tout ce qui a une connexion sans fil introduit un niveau inacceptable de d\u00e9calage du joueur.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le probl\u00e8me est la latence. Alors que la latence entre le serveur et l&rsquo;ordinateur du joueur peut \u00eatre, disons, de 10 ms, le d\u00e9calage suppl\u00e9mentaire introduit par les contr\u00f4leurs ou les casques sans fil peut doubler. Bien qu&rsquo;il semble \u00e9trange que la latence des deux derniers m\u00e8tres soit comparable \u00e0 la latence du r\u00e9seau intercontinental, le probl\u00e8me provient des protocoles sans fil eux-m\u00eames. Les protocoles sans fil tels que Wi-Fi et Bluetooth utilisent g\u00e9n\u00e9ralement une bonne partie du temps de communication disponible pour construire des \u00ab&nbsp;paquets&nbsp;\u00bb de donn\u00e9es, effectuer des \u00ab&nbsp;prises de contact&nbsp;\u00bb avec l&rsquo;h\u00f4te distant et d&rsquo;autres aspects de la synchronisation des liaisons de donn\u00e9es. Malheureusement, ces actions prennent le temps qui n&rsquo;est pas disponible pour envoyer les donn\u00e9es r\u00e9elles n\u00e9cessaires au fonctionnement du jeu. Les protocoles sans fil \u00e0 haut d\u00e9bit tels que le Wi-Fi consomment \u00e9galement des quantit\u00e9s d&rsquo;\u00e9nergie relativement importantes, ce qui signifie que leur utilisation n&rsquo;est g\u00e9n\u00e9ralement pas adapt\u00e9e aux \u00e9quipements compacts aliment\u00e9s par batterie.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le d\u00e9fi avec tous les protocoles sans fil actuels est d&rsquo;obtenir une liaison de communication \u00e0 large bande passante (haute vitesse) avec de faibles niveaux de latence mais avec de faibles exigences de consommation d&rsquo;\u00e9nergie. Si la latence devient trop \u00e9lev\u00e9e, le chat audio entre co\u00e9quipiers est en retard comme un appel t\u00e9l\u00e9phonique par satellite, les actions \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran sont loin derri\u00e8re les entr\u00e9es du contr\u00f4leur et les casques VR peuvent provoquer des \u00e9tourdissements, des naus\u00e9es et des \u00ab\u00a0cybermalaises\u00a0\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Faut-il s&rsquo;\u00e9tonner que 72&nbsp;% des joueurs ne supportent pas les jeux qui connaissent un tel d\u00e9calage de latence&nbsp;?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ce probl\u00e8me est si grave que la plupart des joueurs renoncent aux p\u00e9riph\u00e9riques sans fil au profit de connexions filaires maladroites.<br>Cela ne veut pas dire que les d\u00e9veloppeurs de p\u00e9riph\u00e9riques n&rsquo;en sont pas conscients&nbsp;; beaucoup ont tent\u00e9 de d\u00e9velopper des solutions au probl\u00e8me. Intel a adapt\u00e9 son protocole WiGig gourmand en \u00e9nergie pour aider \u00e0 cr\u00e9er l&rsquo;adaptateur sans fil HTC Vive en 2018. Ce casque VR n\u00e9cessite une batterie externe pour g\u00e9rer les demandes d&rsquo;alimentation. Selon Tom&rsquo;s Hardware, \u00ab\u00a0Utiliser une batterie connect\u00e9e pour d\u00e9tacher votre casque du c\u00e2ble USB de la batterie semble quelque peu contre-intuitif et au moins un peu ironique. La batterie connect\u00e9e ne g\u00eane pas vraiment, mais elle limite votre garde-robe Le sac p\u00e8se 230g, ce qui est plus que suffisant pour ramener votre pantalon au sol pendant que vous jouez si vous n&rsquo;avez pas de ceinture.\u00a0\u00bb<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">De toute \u00e9vidence, nous n&rsquo;en sommes pas encore l\u00e0.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cependant, une solution est d\u00e9sormais disponible sous la forme d&rsquo;une solution de technologie de communication sans fil qui offre un transfert \u00e0 bande passante \u00e9lev\u00e9e, \u00e0 une puissance inf\u00e9rieure et \u00e0 une latence bien inf\u00e9rieure \u00e0 ce que n&rsquo;importe quelle m\u00e9thode sans fil actuelle peut offrir. Le circuit int\u00e9gr\u00e9 d&rsquo;\u00e9metteur-r\u00e9cepteur sans fil Spark Microsystems utilise une m\u00e9thode de communication ultra-large bande pour fournir des liaisons sans fil qui r\u00e9solvent tous les d\u00e9fis techniques associ\u00e9s \u00e0 la fourniture de communications sans fil \u00e0 bande passante \u00e9lev\u00e9e, \u00e0 faible latence et \u00e0 faible consommation d&rsquo;\u00e9nergie.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il faudra un certain temps aux d\u00e9veloppeurs de consoles de jeux et de p\u00e9riph\u00e9riques pour profiter des avantages de la solution SPARK Microsystems, alors s&rsquo;il vous pla\u00eet, si vous \u00eates un joueur passionn\u00e9, faites passer le mot que le d\u00e9calage de jeu et les naus\u00e9es VR peuvent appartenir au pass\u00e9.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dans une \u00e9tude men\u00e9e par l&rsquo;INAP lors de la Game Developers Conference 2019, 72 % des joueurs ont d\u00e9clar\u00e9 qu&rsquo;ils ne joueraient pas \u00e0 un jeu qui conna\u00eetrait une latence de plus de 10 minutes avant d&rsquo;arr\u00eater. 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