Il serait difficile d’exagérer à quel point les joueurs inconditionnels sont compétitifs de nos jours.
Avec une passion pour gagner – et de précieux droits de vantardise en jeu – les joueurs recherchent minutieusement tous les avantages imaginables pour améliorer leurs performances de jeu. Et alors que la concurrence fait rage, la popularité des jeux en direct explose. Goldman Sachs prédit que « eSports » atteindra près de 300 millions de téléspectateurs d’ici l’année prochaine. Pour une idée de l’échelle, cela correspond au nombre de téléspectateurs de la NFL.
La vitesse est primordiale lorsqu’il s’agit de surpasser vos adversaires, et la latence est donc une préoccupation majeure pour les joueurs invétérés. Il n’est donc pas surprenant qu’ils se donnent parfois beaucoup de mal pour améliorer leur vitesse de jeu et leur temps de réponse, en ajustant leurs performances quand et où ils le peuvent.
LE BESOIN DE VITESSE
En termes de matériel, cela peut inclure des GPU/cartes graphiques extrêmement rapides pour une puissance de traitement maximale, et des écrans qui peuvent se rafraîchir jusqu’à 300 fois par seconde pour assurer une simulation d’image et de mouvement incroyablement précise. Mais ce n’est que le début pour le joueur inconditionnel, qui considère chaque élément du réseau jusqu’à la souris.
Les joueurs d’aujourd’hui peuvent rechercher une connectivité réseau fibre jusqu’au domicile (FTTH) pour permettre une latence de l’ordre de quelques millisecondes, et exécuteront des tests de vitesse (pings) pour vérifier et calibrer les performances de leur réseau. Les routeurs sont testés et réglés pour la qualité de service (QoS), et certains joueurs recherchent et sélectionnent manuellement les serveurs de jeu régionaux situés les plus proches d’eux afin de minimiser la latence.
Alors qu’en est-il de cette humble souris ? Pour les configurations de jeu haut de gamme, cette «humble souris» peut facilement coûter des centaines de dollars, en particulier pour les souris ultra-légères avec un poids finement équilibré et des profils ergonomiques. Au fur et à mesure que vous évoluez vers des souris sans fil qui vous libèrent de l’enchevêtrement de cordons/câbles qui se sont avérés – maintes et maintes fois frustrants – être une interférence mortelle avec un mouvement de jeu rapide et fluide, les prix ont tendance à augmenter en conséquence. Ces souris de jeu sans fil haut de gamme aspirent à offrir des performances et une latence de type filaire sans les fils. Sauf qu’ils ne le font pas, parce qu’ils ne le peuvent pas.
Au moins pas encore.
DÉPLACEZ-VOUS, BLUETOOTH
Malgré tous les investissements que les joueurs inconditionnels font dans leur équipement pour minimiser la latence et maximiser les performances, leurs souris sans fil connectées par Bluetooth – ainsi que les claviers et les casques – seront littéralement toujours sous-performants par rapport aux appareils connectés par fil en raison des limites inhérentes à la technologie Bluetooth elle-même. Même les souris RF sans fil déjà existantes (pas sur Bluetooth) qui se connectent à l’aide d’un dongle USB ne sont pas beaucoup plus performantes.
Vous avez donc payé tout cet argent pour une latence ultra-faible – de votre réseau, à votre domicile, à votre ordinateur, à ses périphériques – et pourtant vous pourriez finalement gaspiller toutes ces performances incroyables avec… votre souris ?
Lorsque les joueurs appuient sur le bouton de la souris, ils veulent une réponse instantanée. C’est vraiment aussi simple que cela. Mais Bluetooth ne peut fournir au mieux que des vitesses de réponse de 20 à 30 millisecondes.
Nous avons de bonnes nouvelles pour vous, joueurs ! Tirant parti de la connectivité ultra-large bande (UWB) à latence ultra-faible, SPARK a démontré une latence de 1 milliseconde pour les périphériques de jeu sans fil UWB, et nous sommes sur la bonne voie pour atteindre 0,5 et même 0,2 millisecondes. Non seulement c’est bien au-delà de ce que Bluetooth pourrait jamais faire, mais c’est encore plus rapide que ce que de nombreuses souris câblées USB disponibles dans le commerce peuvent offrir aujourd’hui.
PLUS DE COMPROMIS
SPARK travaille en étroite collaboration avec ses clients pour apporter des performances et une latence de calibre UWB aux joueurs du monde entier avec une nouvelle génération de souris, casques et autres périphériques sans fil qui comblent une fois pour toutes l’écart de performances avec les alternatives filaires. Nous prévoyons de faire des annonces excitantes sur ce front dans les mois à venir alors que le compte à rebours du CES 2022 commence. La technologie sans fil UWB sera au centre de la scène pour de nombreux joueurs présents, et nous sommes impatients de démontrer tout ce que l’UWB a à offrir aux joueurs inconditionnels à la recherche d’un avantage concurrentiel supplémentaire.
Les observateurs de l’industrie anticipaient avec impatience l’arrivée de la technologie de connectivité ultra-large bande (UWB) pour les applications commerciales depuis de nombreux mois maintenant, alors que des rumeurs circulaient dans les médias sur les fabricants de smartphones qui arriveraient bientôt sur le marché avec des produits et des fonctionnalités compatibles UWB. Wired a été parmi les premières publications à prévoir le déluge imminent de capacités UWB pour les consommateurs dans une histoire de l’éditeur aux yeux d’aigle, Brian Barrett, spéculant sur les cas d’utilisation de la nouvelle puce U1 d’Apple, conçue dans l’iPhone 11 et l’iPhone Pro. Son article de septembre 2019 – intitulé à juste titre « La plus grande nouvelle de l’iPhone est une toute nouvelle puce à l’intérieur » – s’est avéré prémonitoire.
Apple a répondu aux rumeurs avec le récent dévoilement de ses nouveaux Apple AirTags – de minuscules dispositifs de suivi développés par Apple pour aider les utilisateurs à localiser leurs clés de voiture et autres effets personnels via la connectivité UWB. Une avalanche de couverture médiatique s’est ensuivie, alors que les éditeurs ont saisi l’opportunité d’éduquer les lecteurs sur le positionnement de l’UWB sur le marché de la technologie en tant qu’alternative haute vitesse et haute précision au Bluetooth et au WiFi – la mise en œuvre UWB hautement optimisée de SPARK va encore plus loin et offre tous ces avantages et plus à une puissance extrêmement faible.
Les initiatives de Samsung en matière d’UWB attirent également l’attention, et le consensus de l’industrie indique un avenir incroyablement prometteur pour la technologie UWB, car elle dépasse les interconnexions RF héritées pour établir de nouvelles références de performances. Frederic Nabki de SPARK a parfaitement résumé les choses dans une histoire connexe de Brian Chen du New York Times sur les nouveaux AirTags d’Apple. Selon Nabki, « C’est la pointe de l’iceberg. »
Chen est d’accord: « Le nouvel accessoire de suivi d’Apple est un précurseur de meilleurs gadgets sans fil à venir. »
POTENTIEL DE MARCHÉ ÉNORME
Stephen Shankland de CNET a donné aux AirTags d’Apple une analyse tout aussi approfondie. Dans son article, il se propose d’énumérer les innombrables façons dont « l’ultra large bande vous facilite la vie », tout en évaluant les applications cibles apparemment illimitées pour UWB, y compris les applications automobiles, par exemple. Selon Shankland, « les constructeurs automobiles, dont Audi, BMW et Ford, sont également en vogue pour l’UWB ».
L’article de Shankland comprend une prévision de marché stupéfiante de l’analyste d’ABI Research Andrew Zignani, qui s’attend à ce que les expéditions d’appareils compatibles UWB passent de 150 millions en 2020 à 1 milliard en 2025. « Une fois qu’une technologie est intégrée dans un smartphone, cela ouvre des perspectives très importantes opportunités pour la technologie sans fil », a déclaré Zignani.
CE N’EST QUE LE DÉBUT
Nous verrons sans aucun doute beaucoup plus d’articles médiatiques comme celle-ci dans les mois à venir, alors que la technologie et le potentiel du marché de l’UWB commencent à se réaliser sur le marché de la technologie grand public, avec des implications majeures pour la prochaine génération de smartphones, les périphériques de jeu sans fil, écouteurs audio et bien plus encore.
Alors que l’UWB est principalement utilisé pour les applications de télémétrie et de positionnement aujourd’hui, de grandes opportunités sont également en magasin pour les communications sans fil à ultra haut débit. Comme UWB est considérablement plus efficace pour transmettre des données, il sera bientôt possible de diffuser sans fil des contenus multimédias riches avec une latence extrêmement faible. Cette capacité sera inestimable pour toute application sans fil conçue pour une réactivité en temps quasi réel – et il y a une longue liste d’applications.
C’est une époque passionnante pour SPARK alors que nous nous engageons avec des clients qui cherchent à tirer parti de l’UWB dans un marché très concurrentiel. Et il ne fait aucun doute dans notre esprit que notre technologie UWB ouvrira un tout nouveau domaine d’applications de connectivité sans fil – bien au-delà de ce que nous pouvons imaginer aujourd’hui.
Si vous partez d’une page blanche pour concevoir un protocole sans fil à courte portée qui minimise la consommation d’énergie et le temps de latence et maximise le débit de données, vous suivrez probablement le processus de réflexion suivant : Premièrement, réduire au minimum le temps pendant lequel l’émetteur et le récepteur sont sous tension. Deuxièmement, s’assurer que l’émetteur et le récepteur peuvent être démarrés et arrêtés aussi rapidement que possible. C’est l’approche adoptée par SPARK Microsystems pour ses émetteurs-récepteurs UWB.
Lire l’article (en anglais)
Au téléphone, la latence est synonyme d’échos et de conversations par-dessus l’autre. Nous pouvons nous y adapter, c’est pourquoi les casques téléphoniques sans fil sont très répandus. Avec la réalité virtuelle, la latence est synonyme de vertiges et de « mal de la RV » parce que les événements visuels sont en retard sur les actions de l’utilisateur. Les casques de réalité virtuelle restent câblés pour minimiser la latence, mais ils consomment beaucoup d’énergie. L’UWB offre une réduction si spectaculaire de la latence et de la consommation d’énergie que la RV et la RA sans fil deviennent soudain possibles. Et vous pourriez cesser de parler par-dessus tout le monde au téléphone.
Lire l’article (en anglais)
L’ODFM a échoué au début des années 2000. Mais l’UWB était bien vivante dans le domaine du RADAR militaire, des applications forestières, de la détection à travers les murs dans les zones urbaines et de l’imagerie pour les opérations de recherche et de sauvetage et l’évitement d’obstacles. Toutes ces applications tirent parti de l’ultra-haute résolution de l’UWB, qui permet de positionner, de caractériser et d’identifier les objets. Au fur et à mesure que de plus en plus d’ingénieurs découvraient la combinaison unique de l’UWB, à savoir une faible latence, une faible consommation d’énergie et une grande largeur de bande, de nouvelles applications ont commencé à apparaître.
Pour savoir ce qui s’est passé, lisez la troisième partie de l’histoire de l’UWB sur SemiWiki.
L’UWB a failli faire son retour dans les dernières décennies du 20e siècle. Le RADAR a maintenu la recherche sur la bande large lors de la Seconde Guerre mondiale et la Guerre froide. Dans les années 1990, des entreprises et des consortiums du monde entier ont commencé à faire pression pour obtenir des attributions de fréquences pour les communications UWB. En 2002, la FCC a attribué des fréquences aux États-Unis et l’ETSI a suivi quelques années plus tard avec des fréquences européennes.
Pour savoir ce qui s’est passé, lisez la deuxième partie de l’article sur SemiWiki (en anglais).
Pourquoi Apple a-t-il dépensé plus d’un quart de milliard de dollars pour intégrer l’UWB dans l’iPhone 11 ? Dans la première partie d’une série de 5 articles sur SemiWiki, les cofondateurs de SPARK Microsystems, Frederic Nabiki et Dominic Deslandes, remontent jusqu’à l’origine de l’UWB pour trouver la réponse. Heinrich Hertz a inventé le transmetteur à éclateur dans les années 1880, et Guglielmo Marconi l’a suffisamment amélioré au début du XXe siècle pour que le Titanic en ait un à bord lors de la nuit fatidique de 1912.
Lire la première partie ici (en anglais)
Mark McDowell est associé chez Real Ventures et co-fondateur d’Acta Wireless Capital. Nous lui avons demandé pourquoi, parmi les centaines de startups sans fil qu’il a évaluées au cours des dernières années, il a choisi d’investir dans SPARK Microsystems.
« Tout le monde sait que l’IoT sans fil explose », a répondu Mark. « Et tout le monde sait que le problème de la batterie n’est pas résolu. Ainsi, les produits livrés aujourd’hui ont soit de sévères restrictions de bande passante et de puissance, soit leurs batteries doivent être changées tous les deux ans. SPARK change tout cela. »
« Avant SPARK, vous deviez faire des compromis sur la bande passante ou la puissance », a-t-il poursuivi. « Et la latence est toujours un problème à faible puissance. Ce qui me passionne le plus dans la technologie SPARK UWB, c’est qu’elle répond simultanément à ces trois contraintes sans fil. Cela va permettre de nouvelles applications que nous n’avons jamais vues auparavant, en particulier avec les déploiements 5G. Quasiment tous les opérateurs sans fil citent la latence comme l’une de leurs principales raisons de déployer la 5G, car elle a 1/10 de la latence de la 4G. Cela ouvre une toute nouvelle gamme d’applications mobiles en temps réel, qui créeront encore plus demande pour la solution UWB de SPARK. »
Mark a dirigé la ronde de 5 millions de dollars de SPARK en novembre 2017 et janvier 2020 et est membre du conseil d’administration de SPARK. Nous lui avons demandé de commenter les progrès de l’entreprise. « Il a été très excitant de voir SPARK développer son équipe de vente, de marketing, de support client, d’ingénierie et d’exploitation au cours des dernières années alors qu’il se prépare pour la qualification et la production en volume au troisième trimestre de cette année. Les clients étaient impatients d’obtenir leur kits de développement, et les nouveaux produits qu’ils créent changent la donne. »
Dans une étude menée par l’INAP lors de la Game Developers Conference 2019, 72 % des joueurs ont déclaré qu’ils ne joueraient pas à un jeu qui connaîtrait une latence de plus de 10 minutes avant d’arrêter. Pourquoi les joueurs détestent-ils tant la latence ?
Pour comprendre la réponse, vous devez suivre l’évolution des jeux multijoueurs d’aujourd’hui et les implications pour de nombreux nouveaux produits de consommation interactifs qui sont actuellement en développement. Chaque jour, des centaines de millions de joueurs se connectent à des jeux en ligne multijoueurs tels que Fortnite, PUBG, League of Legends et Crossfire. Ces jeux présentent tous des centaines de joueurs ou d’équipes qui s’affrontent, collaborent et communiquent en temps réel. Ce qui était technologiquement impossible il y a dix ans est monnaie courante aujourd’hui. Pour que ce type d’interaction en temps réel fonctionne comme prévu, les joueurs ont besoin de communications à faible latence pour tous les canaux vidéo, audio et contrôleur de jeu. Du point de vue des développeurs de jeux, ils ont collectivement dépensé des millions de dollars pour proposer les jeux les plus réactifs possibles. Les développeurs ont construit des centres de données dans différentes régions du monde pour minimiser le décalage Internet et optimiser les architectures de calcul afin de réduire les besoins en bande passante au minimum absolu. Les développeurs ont également optimisé leur logiciel pour tirer pleinement parti de l’équipement du joueur afin d’obtenir des performances maximales.
Le seul obstacle restant à l’interaction en temps réel
Cependant, un autre goulot d’étranglement demeure; la connexion entre l’ordinateur du joueur et les périphériques connectés, qui comprennent des écouteurs, une manette de jeu et maintenant un casque VR. Les joueurs savent déjà que les connexions filaires entre ces périphériques fonctionnent bien, mais tout ce qui a une connexion sans fil introduit un niveau inacceptable de décalage du joueur.
Le problème est la latence. Alors que la latence entre le serveur et l’ordinateur du joueur peut être, disons, de 10 ms, le décalage supplémentaire introduit par les contrôleurs ou les casques sans fil peut doubler. Bien qu’il semble étrange que la latence des deux derniers mètres soit comparable à la latence du réseau intercontinental, le problème provient des protocoles sans fil eux-mêmes. Les protocoles sans fil tels que Wi-Fi et Bluetooth utilisent généralement une bonne partie du temps de communication disponible pour construire des « paquets » de données, effectuer des « prises de contact » avec l’hôte distant et d’autres aspects de la synchronisation des liaisons de données. Malheureusement, ces actions prennent le temps qui n’est pas disponible pour envoyer les données réelles nécessaires au fonctionnement du jeu. Les protocoles sans fil à haut débit tels que le Wi-Fi consomment également des quantités d’énergie relativement importantes, ce qui signifie que leur utilisation n’est généralement pas adaptée aux équipements compacts alimentés par batterie.
Le défi avec tous les protocoles sans fil actuels est d’obtenir une liaison de communication à large bande passante (haute vitesse) avec de faibles niveaux de latence mais avec de faibles exigences de consommation d’énergie. Si la latence devient trop élevée, le chat audio entre coéquipiers est en retard comme un appel téléphonique par satellite, les actions à l’écran sont loin derrière les entrées du contrôleur et les casques VR peuvent provoquer des étourdissements, des nausées et des « cybermalaises ».
Faut-il s’étonner que 72 % des joueurs ne supportent pas les jeux qui connaissent un tel décalage de latence ?
Ce problème est si grave que la plupart des joueurs renoncent aux périphériques sans fil au profit de connexions filaires maladroites.
Cela ne veut pas dire que les développeurs de périphériques n’en sont pas conscients ; beaucoup ont tenté de développer des solutions au problème. Intel a adapté son protocole WiGig gourmand en énergie pour aider à créer l’adaptateur sans fil HTC Vive en 2018. Ce casque VR nécessite une batterie externe pour gérer les demandes d’alimentation. Selon Tom’s Hardware, « Utiliser une batterie connectée pour détacher votre casque du câble USB de la batterie semble quelque peu contre-intuitif et au moins un peu ironique. La batterie connectée ne gêne pas vraiment, mais elle limite votre garde-robe Le sac pèse 230g, ce qui est plus que suffisant pour ramener votre pantalon au sol pendant que vous jouez si vous n’avez pas de ceinture. »
De toute évidence, nous n’en sommes pas encore là.
Cependant, une solution est désormais disponible sous la forme d’une solution de technologie de communication sans fil qui offre un transfert à bande passante élevée, à une puissance inférieure et à une latence bien inférieure à ce que n’importe quelle méthode sans fil actuelle peut offrir. Le circuit intégré d’émetteur-récepteur sans fil Spark Microsystems utilise une méthode de communication ultra-large bande pour fournir des liaisons sans fil qui résolvent tous les défis techniques associés à la fourniture de communications sans fil à bande passante élevée, à faible latence et à faible consommation d’énergie.
Il faudra un certain temps aux développeurs de consoles de jeux et de périphériques pour profiter des avantages de la solution SPARK Microsystems, alors s’il vous plaît, si vous êtes un joueur passionné, faites passer le mot que le décalage de jeu et les nausées VR peuvent appartenir au passé.
Merci à tous ceux qui nous ont rendu visite au CES2020 à Las Vegas et au MEI pour cette opportunité. Suivez-nous pour rester au courant de nos dernières nouvelles, beaucoup de grandes choses à venir en 2020 pour SPARK Microsystems. A l’année prochaine au CES2021 !
Nos démonstrations seront disponibles au CES2020 sur notre stand #35824 – South Hall, Las Vegas, Jan 7-10 :- Démonstration du casque HQ Gaming – latence/puissance ultra-faible et audio non compressé